niedziela, 29 listopada 2015

Ghraz Andgrimm- Noc Krzywd #Hammertag 2015

Ghraz Andgrimm- Noc Krzywd
Khazadzi to rasa bardzo mocno przywiązana do tradycji, pamiętająca i pielęgnująca wszelkie krzywdy i zadry jakich doznali, nie tylko ze strony skavenów czy zielonoskórych, ale też swych braci, ponieważ każda zniewaga wymaga zemsty, obrony honoru swego klanu i rodziny. Właśnie z tego przekonania uformowała się idea przyświecająca wykształceniu w krasnoludzkiej kulturze osobliwego święta. Ghraz Andgrim- bo o nim tu mowa, to jedno z najważniejszych krasnoludzkich wydarzeń w roku. Jednej nocy w roku, gdy Morrslieb świeci dokładnie nad najwyższym szczytem Gór Krańca Świata, wszystkie krasnoludy zbierają się na gigantycznych arenach w swych karakach.

Tradycję tą zapoczątkowano po upadku Karaku Osiem Szczytów, aby zapobiec wewnętrznym waśniom, zwłaszcza w obliczu tak wielkiej straty. Wcześniej krasnoludzkie rody często toczyły ze sobą otwarte wojny, często długie i krwawe, jednak Noc Krzywd sprawiła, że teraz czekają na tę jedną noc w roku aby honorowo zmierzyć się z przeciwnikiem i wywalczyć swą rację, rzadko jednak walczą na śmierć i życie. Taki rodzaj walk zarezerwowany jest dla wyjątkowo ciężkich zniewag, jak na przykład zamordowanie członka rodu.

Przy akompaniamencie bębnów bojowych i wielkich trąb rzesze krasnali, dzierżąc proporce swych rodów oraz pochodnie, wkraczają na gigantyczne, kamienne areny, usadawiają się na ławach wyrytych z górskich skał. Powiernik Krzywd wespół z królem karaku, wspinają się po szerokich schodach na balkon z którego rozciąga się widok na całe wnętrze budowli. Odmawiają modlitwę do Bogów-Przodków. Później następuje czas pojedynków. Każdy kto doznał uszczerbku na honorze ze strony pobratymca ma prawo do wyzwania go i stoczenia honorowego pojedynku na ubitej ziemi.


Przed walką wyzywający przedstawia przed mieszkańcami miasta swoją sprawę. Później swej racji broni wyzwany. Po przemowach Powiernik Krzywd określa jak ciężka jest to zniewaga i ustala reguły walki. Poniżej przedstawiam tabelę niektórych z przewin i zasady walki które się z nimi wiążą. Wyzywającymi i Wyzywanymi są pojedynczy krasnoludowie, lub całe rody, które reprezentuje uformowana wcześniej drużyna.

Obelga słowna
Wyzywający i Wyzywani dostają skórzane rękawice i to w nich walczą. Zakazane jest kopanie przeciwnika i uderzanie „poniżej pasa”
Kradzież, drobna
Wyzywający ma prawo do pozbawienia na czas walki jednej części uzbrojenia przeciwnika, wyłączając broń, hełm i napierśnik. Walka na broń treningową, do poddania się.
Kradzież, większa
Wyzywający ma prawo do pozbawienia na czas walki jednej, dowolnej części uzbrojenia. Jeśli wartość skradzionego przedmiotu przekracza 1000 krasnoludzkich monet/złotych koron, walka toczy się do powalenia przeciwnika.
Pobicie
Wyzywający i Wyzwani otrzymują stalowe kastety. Walka toczy się dopóki któraś ze stron nie powali wszystkich przeciwników.
Oszustwo
Przed walką Wyzywający oraz Wyzwany rzucają koścmi. Liczba oczek decyduje o tym, jaką bronią walczyć będą na arenie. Wyzywający ma do dyspozycji 2 kości, Wyzwany zaś tylko jedną.
Obraza przodka
Walka na śmierć i życie lub do poddania się, jednak Wyzywanemu knebluje się usta. Obaj mają prawo do wybrania broni. Powiernik Krzywd decyduje o tym, czy będzie to broń prosta, czy treningowa.
Morderstwo
Walka wyłącznie na śmierć i życie bronią ostrą, w pełnym rynsztunku. Wyzywający otrzymuje broń naznaczoną Runą Ognia, aby święty blask odkrył czy Wyzwany jest winien. Jeśli ogień nie ima się go, może zejść z areny honorowo, powszechnie uznany za niewinnego.

Kiedy już spory zostaną rozstrzygnięte, następuje najważniejsza chwila w nocy. Na arenę zostają wprowadzone istoty, które zaskarbiły sobie szczególne miejsce w Księdze Krzywd danego Karaku. Mogą być to zielonoskórzy, skaveni, zwierzoludzie lub inne istoty zła. W dawnych czasach ponoć na arenie można było ujrzeć smoki. Jest to symbol słynnej pamiętliwości khazadów.

Naprzeciw nim stają najwięksi z wojowników. Każdy ród może wystawić jednego wojownika, jednego wystawia również sam król, co często jest nagrodą za szczególne zasługi dla twierdzy.
Przeciwnicy są w pełni uzbrojeni, nieskrępowani żadnymi więzami. Walka jest sprawiedliwa. Liczba przeciwników odpowiada liczbie krasnali, lecz jeśli istoty należą do tych potężniejszych jak trolle czy bestie ,lub demony Chaosu, ich liczba jest odpowiednio modyfikowana.
Dla Zabójców jest to czas kiedy odzyskać mogą utracony honor bez poświęcania życia, wystarczy, że wykażą się wyjątkowym męstwem na polu bitwy, wtedy Strażnik Krzywd może ich ułaskawić.


Tak właśnie wygląda Ghraz-Andgrimm, jedyna taka noc w roku, prawdziwy symbol krasnoludzkiej kultury...
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jest to wersja nieco poprawiona, gdyż wziąłem sobie do serca opinie komentujących. Mam nadzieję, że w tej formie lepiej oddaje charakter krasnoludzkiej rasy.

30-Day WFRP Challenge #4,5,6

Ahoj kamraci ! Dziś takie małe combo, ponieważ przez ostatnie 2 dni nie miałem za dużo czasu na pisanie, więc w dzisiejszym 30-Day WFRP Challenge aż 3 tematy. Opowiem dziś o ulubionym kraju Starego Świata, o zestawie kości który cenię sobie najbardziej oraz o moim ulubionym bóstwu. Zapraszam!



Znany Świat to ogromne miejsce, pełne znacząco różniących się od siebie krain. Kislev zamieszkany przez hardych kozaków i bojarów, Bretonnia pełna rycerzy rodem ze średniowiecznych eposów, Arabia, Księstwa Graniczne, Norska... no i Imperium. Domena cesarza Karla Franza jest najlepiej opisanym i najpotężniejszym państwem w Starym Świecie. Prowadziłem tam już tyle przygód, jednostrzałów czy kampanii, że najchętniej uciekłbym stamtąd ku bardziej egzotycznym klimatom, lecz rzadko to robię, dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta: po prostu lubię imperialne klimaty. 
Każda z krain ma coś ciekawego do zaoferowania, jakieś niepowtarzalne motywy i klimaty, jednak Imperium zawsze kojarzyło mi się z takim typowym, pierwszoedycyjnym klimatem Warhammera. Trochę groteski, zwykłych szewców walczących przeciw bestiom Chaosu, samotnych górskich faktorii... To jest to co w Warhammerze uwielbiam. W tym miejscu bije się w pierś- informacje zamieszczone w podręcznikach traktuję wybiórczo. Nie lubię pomysłu z tymi wszystkimi Kolegiami Magii w Altdorfie czy konceptu Burzy Chaosu. Lubię z kolei Sylvanię, jednak w "mojej wizji" wampiry nie rządzą tam tak bezpośrednio, są raczej szarymi eminencjami pociągającymi za sznurki. Mógłbym te kosmetyczne różnice wymieniać dalej, wystawiając się na falę hejtu za te wszystkie "mojszyzmy" ( mi to tam rybka :P ), ale rdzeń pozostaje ten sam: zwierzoludzie w ogromnych, ciemnych i tajemniczych lasach, ludzie noszący piętno Chaosu którzy muszą ukrywać się przed łowcami czarownic jak i nawet własną społecznością, kultyści odprawiający swoje plugawe obrządki w ciemnych katakumbach... Imperium jest z jedną strony piękną krainą dumnych ludzi, lecz z drugiej miejscem mrocznym i niebezpiecznym. Idealnym dla śmiałków takich jak My!

II

W temacie kości nie ma się co rozpisywać, mój pierwszy, a zarazem ulubiony zestaw to kości Magma, którego używam od początku swojej przygody z RPG.
Są już mocno wysłużone, jednak zawsze przynosiły mi
szczęście i mam do nich sentyment. 

III
Mroczny Świat Niebezpiecznych Przygód pełen jest różnego rodzaju istot boskich. Przyznam szczerze, że nie upatrzyłem sobie żadnego z nich jako "tego ulubionego, fav i wgl". Każde z bóstw jest na swój sposób ciekawe. Jeśli jednak miałbym wybrać to padłoby na Malala czyli Boga-Renegata. Dąży on do zniszczenia każdego innego boga w uniwersum, niezależnie od tego czy jest to Bóstwo Prawa, Bóg Chaosu czy inni bogowie. Jak dla mnie jest nawet bardziej "chaosowy" niż Khorne czy Tzeentch, właśnie ze względu na swoją nieobliczalność. Raz sprzymierza się z bogami, innym razem działa przeciwko nim. Od wyznawców nie wymaga ofiar i modlitw tylko bezgranicznego posłuszeństwa, jego domeną jest również Zemsta i każdy taki akt sprawia mu przyjemność \m/ .