czwartek, 3 grudnia 2015

30-Day WFRP Challenge #7,8,9,10

Witajcie Moi Drodzy! Przez ostatnie dni trochę pokpiłem sprawę z 30WFRP, ponieważ obowiązki i choroba skutecznie ograniczały moje możliwości i chęci do pisania, więc dzisiaj aż cztery(!) wpisy z serii 30-Day WFRP Challenge. W dzisiejszej odsłonie opiszę : swoją ulubioną edycję, ulubiony dodatek, oraz ulubioną postać którą grałem i i taką którą nie grałem. Zapraszam! \m/

Zaczniemy od najtrudniejszego dla mnie punktu- ulubionej edycji. Swą przygodę zacząłem od "dwójki" z prostego powodu- była wtedy łatwo dostępna. Bawiłem się wyśmienicie snując opowieści swoim Graczom i pisząc dla nich pierwsze przygody. Potem zacząłem zauważać wady settingowe (na mechaniczne nigdy nie zwracałem uwagi, zawsze są hombrew rules :P). Totalny "zdupizm" Burzy Chaosu podyktowany tylko tym, że w bitewniaku się pojawiła i trzeba było ją dodać do erpega, nie patrząc na to, że owo wydarzenie do logicznych i spójnych nie należało. Usunięcie fimirów z settingu też mocno zabolało, według mnie była to mega klimatyczna część "pierdycji, to samo z Dawną Wiarą- hej, druidzi byli fajni. Co do systemu magii to mam mieszane uczucia. Dziedzin magii było sporo i bardzo się od siebie różniły, fluffowo też całkiem logicznie uargumentowano taką zmianę. No i czarodzieje Kolegium Płomienia stali się sztandarowymi magami Młotka, przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Co mi się nie podobało to fakt, że jeśli czarodziej do Kolegium nie należał to był od razu uznany za wyjętego spod prawa i mógł skończyć na stosie albo przymusowo dołączyć do któregoś z Kolegiów. Takie usystematyzowanie magów jest jak dla mnie be. Pomijam już fakt, że mechanicznie niektóre szkoły były mega dobre ( Kolegium Ognia pozdrawia cieplutko) a inne totalnie useless w warunkach praktycznych, bo na papieże mogły być całkiem spoko ( Tak, o was mówię Astrolodzy). W pierdycji system magii sprawiał, że mag był totalnym koksem i nikt specjalnie nie mógł mu na pewnym poziomie podskoczyć więc o ile dożył tego momentu był trochę "one-man-army". 
Sporą zmianą dotknięty został sam klimat gry ( Tzeentch pewnie maczał w tym pazury). Pierdycja była takim groteskowo-pythonowskim systemem. Wiecie, doktor Kugelschreiber i jego Kugelmatyczny Skubacz Kurcząt, Dżabbersmok... To było coś co mi się spodobało, takie puszczenie oczka do MG i Graczy, odpoczynek od tego ciężkiego, młotkowego klimatu. W drudycji zrezygnowano z tego typu zabiegów na rzecz bycia całkiem poważnym, wiecie- mhrroczne demony, Burza Chaosu, orkowie w pełnych płytach i tak dalej i tak dalej. Ale w pierdycji z tego co pamiętam nie było Sylvanii więc punkt dla dwójeczki hehe :P. 
Ostatnią rzeczą są opowiadania, które moim zdaniem z czasów pierwszego młotka były genialne, takie trochę unikatowe. Zwłaszcza te Jacka Yeovila które lubię sobie nadal poczytać, aktualnie jestem na "Wiecznej Genevieve". Gęsty klimat, czarny humor i właśnie to pythonowskie podejście... 

 Słowem zakończenia- obie edycje mają swoje wady i zalety ale jeśli chodzi o klimat to preferuję pierwszą edycję Młotka. Jeżeli chodzi o mechanikę to druga edycja jest bardziej spójna i pozbawiona wielu błędów. Połączenie pierdycyjnego klimatu i drudycyjnej mechaniki to dla mnie złoty środek, połączenie idealne i tak też gram. 

Zapytacie pewnie co z trzecią edycją? Nie grałem, nie znam, nie wypowiadam się. 


Czas na ulubiony dodatek do dowolnej edycji ! Jestem w posiadaniu wielu dodatków do drugiego młotka, pierwszego póki co kompletuję, a wiele dodatków znam z opinii, recenzji czy z pdf'ów zakupionych w pewnym internetowym sklepie. W dwójce zdecydowanie prowadzi "Night's Dark Masters" czyli dodatek o wąpierzach i Strzyganach. Po prostu lubię wampiry w młotkowym wydaniu.  Pierdycja ma kilka naprawdę mocnych, według mnie, pozycji które mogą konkurowac o miano "mojego ulubionego"- "Zamek Drachenfels", " Księga Wiedzy Tajemnej" albo "Dwarfs" Stone and Steel". Ten ostatni to istna perełka z którą mogłem się tylko zapoznać poprzez znajomego ale wywarł na mnie ogromne wrażenie. Jako kompendium wiedzy o kraśkach spisuje się wyśmienicie i w zetknięciu z "Karak Azgal" do drudycji zdecydowanie miażdży przeciwnika. Ale nie mam go w swoim posiadaniu więc odpada. "Zamek Drachenfels" to dodatek opisujący własnie zamek wielkiego czarnoksięznika Constanta Drachenfelsa. Pomysłowość twórców w opisie komnat nie zna granic. Miejscówek jest kilkadziesiąt, a w ich spisie znajdziemy polanę poza wymiarami wypełnioną obrzydliwymi palcami, komnatę kości gdzie spawnuje się Tyranozaur Khorne'a ( !!! \m/) czy makabryczny teatrzyk kukiełkowy zrodzony w umyśle szaleńca. Bardzo lubię ten dodatek i przygotowuję się własnie do sesji z nim związanej. Najbardziej lubię jednak "Księgę Wiedzy Tajemnej", trochę z sentymentu, trochę ze względu na całkiem fajne przygody. No i są tutaj opisani bohaterowie "Czarnoskiężnika Drachenfelsa" z samym Constantem na czele! Nalezy też wspomnieć o kilku dodatkowych zasadach mechanicznych i nowym bogu dla elfów. dodatek treściwy, ciekawy i pełen warhammerowego ducha. To jest mój typ.



O ulubionej postaci która grałem nie opowiem zbyt wiele, bo i takowej nie było. Grałem kilka sesji ale nie zdążyłem w ich czasie specjalnie polubić którejś z nich. 


Jeśli chodzi o ulubioną postać którą nie grałem to też mam problem, ponieważ często zmienia się moja faza. Raz chciałbym zagrać piratem z Sartossy, raz krasnoludem Chaosu, a jeszcze innym razem zwyczajnym najemnikiem, swoją drogą nazywam coś takiego "Syndromem niewyżytego MG" ale o tym kiedy indziej.


niedziela, 29 listopada 2015

Ghraz Andgrimm- Noc Krzywd #Hammertag 2015

Ghraz Andgrimm- Noc Krzywd
Khazadzi to rasa bardzo mocno przywiązana do tradycji, pamiętająca i pielęgnująca wszelkie krzywdy i zadry jakich doznali, nie tylko ze strony skavenów czy zielonoskórych, ale też swych braci, ponieważ każda zniewaga wymaga zemsty, obrony honoru swego klanu i rodziny. Właśnie z tego przekonania uformowała się idea przyświecająca wykształceniu w krasnoludzkiej kulturze osobliwego święta. Ghraz Andgrim- bo o nim tu mowa, to jedno z najważniejszych krasnoludzkich wydarzeń w roku. Jednej nocy w roku, gdy Morrslieb świeci dokładnie nad najwyższym szczytem Gór Krańca Świata, wszystkie krasnoludy zbierają się na gigantycznych arenach w swych karakach.

Tradycję tą zapoczątkowano po upadku Karaku Osiem Szczytów, aby zapobiec wewnętrznym waśniom, zwłaszcza w obliczu tak wielkiej straty. Wcześniej krasnoludzkie rody często toczyły ze sobą otwarte wojny, często długie i krwawe, jednak Noc Krzywd sprawiła, że teraz czekają na tę jedną noc w roku aby honorowo zmierzyć się z przeciwnikiem i wywalczyć swą rację, rzadko jednak walczą na śmierć i życie. Taki rodzaj walk zarezerwowany jest dla wyjątkowo ciężkich zniewag, jak na przykład zamordowanie członka rodu.

Przy akompaniamencie bębnów bojowych i wielkich trąb rzesze krasnali, dzierżąc proporce swych rodów oraz pochodnie, wkraczają na gigantyczne, kamienne areny, usadawiają się na ławach wyrytych z górskich skał. Powiernik Krzywd wespół z królem karaku, wspinają się po szerokich schodach na balkon z którego rozciąga się widok na całe wnętrze budowli. Odmawiają modlitwę do Bogów-Przodków. Później następuje czas pojedynków. Każdy kto doznał uszczerbku na honorze ze strony pobratymca ma prawo do wyzwania go i stoczenia honorowego pojedynku na ubitej ziemi.


Przed walką wyzywający przedstawia przed mieszkańcami miasta swoją sprawę. Później swej racji broni wyzwany. Po przemowach Powiernik Krzywd określa jak ciężka jest to zniewaga i ustala reguły walki. Poniżej przedstawiam tabelę niektórych z przewin i zasady walki które się z nimi wiążą. Wyzywającymi i Wyzywanymi są pojedynczy krasnoludowie, lub całe rody, które reprezentuje uformowana wcześniej drużyna.

Obelga słowna
Wyzywający i Wyzywani dostają skórzane rękawice i to w nich walczą. Zakazane jest kopanie przeciwnika i uderzanie „poniżej pasa”
Kradzież, drobna
Wyzywający ma prawo do pozbawienia na czas walki jednej części uzbrojenia przeciwnika, wyłączając broń, hełm i napierśnik. Walka na broń treningową, do poddania się.
Kradzież, większa
Wyzywający ma prawo do pozbawienia na czas walki jednej, dowolnej części uzbrojenia. Jeśli wartość skradzionego przedmiotu przekracza 1000 krasnoludzkich monet/złotych koron, walka toczy się do powalenia przeciwnika.
Pobicie
Wyzywający i Wyzwani otrzymują stalowe kastety. Walka toczy się dopóki któraś ze stron nie powali wszystkich przeciwników.
Oszustwo
Przed walką Wyzywający oraz Wyzwany rzucają koścmi. Liczba oczek decyduje o tym, jaką bronią walczyć będą na arenie. Wyzywający ma do dyspozycji 2 kości, Wyzwany zaś tylko jedną.
Obraza przodka
Walka na śmierć i życie lub do poddania się, jednak Wyzywanemu knebluje się usta. Obaj mają prawo do wybrania broni. Powiernik Krzywd decyduje o tym, czy będzie to broń prosta, czy treningowa.
Morderstwo
Walka wyłącznie na śmierć i życie bronią ostrą, w pełnym rynsztunku. Wyzywający otrzymuje broń naznaczoną Runą Ognia, aby święty blask odkrył czy Wyzwany jest winien. Jeśli ogień nie ima się go, może zejść z areny honorowo, powszechnie uznany za niewinnego.

Kiedy już spory zostaną rozstrzygnięte, następuje najważniejsza chwila w nocy. Na arenę zostają wprowadzone istoty, które zaskarbiły sobie szczególne miejsce w Księdze Krzywd danego Karaku. Mogą być to zielonoskórzy, skaveni, zwierzoludzie lub inne istoty zła. W dawnych czasach ponoć na arenie można było ujrzeć smoki. Jest to symbol słynnej pamiętliwości khazadów.

Naprzeciw nim stają najwięksi z wojowników. Każdy ród może wystawić jednego wojownika, jednego wystawia również sam król, co często jest nagrodą za szczególne zasługi dla twierdzy.
Przeciwnicy są w pełni uzbrojeni, nieskrępowani żadnymi więzami. Walka jest sprawiedliwa. Liczba przeciwników odpowiada liczbie krasnali, lecz jeśli istoty należą do tych potężniejszych jak trolle czy bestie ,lub demony Chaosu, ich liczba jest odpowiednio modyfikowana.
Dla Zabójców jest to czas kiedy odzyskać mogą utracony honor bez poświęcania życia, wystarczy, że wykażą się wyjątkowym męstwem na polu bitwy, wtedy Strażnik Krzywd może ich ułaskawić.


Tak właśnie wygląda Ghraz-Andgrimm, jedyna taka noc w roku, prawdziwy symbol krasnoludzkiej kultury...
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jest to wersja nieco poprawiona, gdyż wziąłem sobie do serca opinie komentujących. Mam nadzieję, że w tej formie lepiej oddaje charakter krasnoludzkiej rasy.

30-Day WFRP Challenge #4,5,6

Ahoj kamraci ! Dziś takie małe combo, ponieważ przez ostatnie 2 dni nie miałem za dużo czasu na pisanie, więc w dzisiejszym 30-Day WFRP Challenge aż 3 tematy. Opowiem dziś o ulubionym kraju Starego Świata, o zestawie kości który cenię sobie najbardziej oraz o moim ulubionym bóstwu. Zapraszam!



Znany Świat to ogromne miejsce, pełne znacząco różniących się od siebie krain. Kislev zamieszkany przez hardych kozaków i bojarów, Bretonnia pełna rycerzy rodem ze średniowiecznych eposów, Arabia, Księstwa Graniczne, Norska... no i Imperium. Domena cesarza Karla Franza jest najlepiej opisanym i najpotężniejszym państwem w Starym Świecie. Prowadziłem tam już tyle przygód, jednostrzałów czy kampanii, że najchętniej uciekłbym stamtąd ku bardziej egzotycznym klimatom, lecz rzadko to robię, dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta: po prostu lubię imperialne klimaty. 
Każda z krain ma coś ciekawego do zaoferowania, jakieś niepowtarzalne motywy i klimaty, jednak Imperium zawsze kojarzyło mi się z takim typowym, pierwszoedycyjnym klimatem Warhammera. Trochę groteski, zwykłych szewców walczących przeciw bestiom Chaosu, samotnych górskich faktorii... To jest to co w Warhammerze uwielbiam. W tym miejscu bije się w pierś- informacje zamieszczone w podręcznikach traktuję wybiórczo. Nie lubię pomysłu z tymi wszystkimi Kolegiami Magii w Altdorfie czy konceptu Burzy Chaosu. Lubię z kolei Sylvanię, jednak w "mojej wizji" wampiry nie rządzą tam tak bezpośrednio, są raczej szarymi eminencjami pociągającymi za sznurki. Mógłbym te kosmetyczne różnice wymieniać dalej, wystawiając się na falę hejtu za te wszystkie "mojszyzmy" ( mi to tam rybka :P ), ale rdzeń pozostaje ten sam: zwierzoludzie w ogromnych, ciemnych i tajemniczych lasach, ludzie noszący piętno Chaosu którzy muszą ukrywać się przed łowcami czarownic jak i nawet własną społecznością, kultyści odprawiający swoje plugawe obrządki w ciemnych katakumbach... Imperium jest z jedną strony piękną krainą dumnych ludzi, lecz z drugiej miejscem mrocznym i niebezpiecznym. Idealnym dla śmiałków takich jak My!

II

W temacie kości nie ma się co rozpisywać, mój pierwszy, a zarazem ulubiony zestaw to kości Magma, którego używam od początku swojej przygody z RPG.
Są już mocno wysłużone, jednak zawsze przynosiły mi
szczęście i mam do nich sentyment. 

III
Mroczny Świat Niebezpiecznych Przygód pełen jest różnego rodzaju istot boskich. Przyznam szczerze, że nie upatrzyłem sobie żadnego z nich jako "tego ulubionego, fav i wgl". Każde z bóstw jest na swój sposób ciekawe. Jeśli jednak miałbym wybrać to padłoby na Malala czyli Boga-Renegata. Dąży on do zniszczenia każdego innego boga w uniwersum, niezależnie od tego czy jest to Bóstwo Prawa, Bóg Chaosu czy inni bogowie. Jak dla mnie jest nawet bardziej "chaosowy" niż Khorne czy Tzeentch, właśnie ze względu na swoją nieobliczalność. Raz sprzymierza się z bogami, innym razem działa przeciwko nim. Od wyznawców nie wymaga ofiar i modlitw tylko bezgranicznego posłuszeństwa, jego domeną jest również Zemsta i każdy taki akt sprawia mu przyjemność \m/ . 

czwartek, 26 listopada 2015

30-Day WFRP Challenge#3

Niech Sigmar Was strzeże ! Dziś trzeci już wpis z cyklu 30-Day WFRP Challenge \m/.


Dzisiaj opowiem o mojej ulubionej, warhammerowej profesji. Wybór mam spory i wiele też zależy od edycji. W "pierdycji" bardzo polubiłem inżyniera, no kurcze- to był naprawdę dobry wybór na przykład dla krasnala. Miałeś bombkę na start i całkiem dobre zdolności oraz umiejętności, chociaż nie polecam jej początkującym bo nie raz i nie dwa zdarzyło się, że na pierwszej sesji ktoś niefortunnie trafił takim pociskiem w łepetynę swojego towarzysza broni co zazwyczaj kończyło się stratą PP'ka.

Jeśli zaś chodzi o drugą edycję to tutaj wybór jest już cięższy. Lubię tematyczne profesje takie jak Kozak Kislevski albo Berseker z Norski, lecz największą sympatią darzę Łowcę Nagród. Działa w szarej strefie, często żeby zdobyć informacje o bandziorze na którego poluje musi się wtapiać w otoczenie miejskiego półświatka. Nie ograniczają go żadne cesarskie dekrety, może być brutalny w swoich działaniach, ma szeroką gamę środków które wykorzystuje do osiągnięcia celu. No i ma fajne umki :D. Aktualnie szykuję się do grania w swoją pierwszą kampanię (hell yeah!) i moją postacią jest właśnie ropsmen Borys który para się łapaniem złoczyńców.

Tyle ode mnie Moi Drodzy ! Jutro na blogu zamieszczę dwa wpisy fluffowe. Oba wzięły udział w konkursie Hammertag organizowanym przez Noobirusa z Jaskini Noobirusa oraz Pafnucego z  bloga pafhammer.net . Wziąłem sobie do serca uwagi komentujących i postanowiłem poprawić nieco zwycięską pracę pt. " Ghraz Andgrimm". Do jutra!

środa, 25 listopada 2015

30-Day WFRP Challenge#2

Czas na kolejny wpis z serii 30-Day WFRP Challenge ! Tym razem opowiem Wam o mojej ulubionej grywalnej rasie z uniwersum Warhammera \m/.

 Ciężko jest mi zdecydować się którą rasę lubię najbardziej, ponieważ jestem zwolennikiem homebrew rules i często korzystam z nieoficjalnych lub pół-oficjalnych dodatków. Gdybym jednak miał wybierać tylko z tych oficjalnych to mój wybór padłby na dumnych Khazadów! Krasnale w Warhammerze mają swój unikalny klimat, leją zielonoskórych i skaveny po mordach no i mają zabójców trolli !! No i piwo, piwo jest bardzo ważne.
Osobiście krasnoludem nigdy nie grałem, ogólnie graczem byłem może kilka razy na przestrzeni lat i to w krótkich przygodach, kampanie tylko prowadziłem. Jednak mimo wszystko gdybym miał zagrać dłuższą kampanię to zagrałbym krasnalem. Nadmieniam jednak, że w moim pojmowaniu tejże rasy nie myślę o nich jako rubasznych pijakach którzy tylko by coś wysadzali, rąbali toporem albo chlali na umór. Według mnie są to jednostki tak samo zróżnicowane jak ludzie, jedni zgorzkniali i topiący swoje smutki w alkoholu, może weseli i dobroduszni, może zepsuci do szpiku kości. Stanowcze stop uogólnianiu brodaczy !

Tyle na dziś Moi Drodzy. Do jutra!

wtorek, 24 listopada 2015

30-Day WFRP Challenge #1

Postanowiłem podjąć wyzwanie które zaproponował dawno temu Adriano Kuc na swoim blogu, czyli 30-Day WFRP Challenge! Jako miłośnik Warhammer wprost nie mogę się oprzeć, aby choć nie spróbować podołać wyzwaniu ! Zapraszam \m/

Lista pytań prezentuje się następująco:
  1. Jak zacząłem grać w Warhammera
  2. Ulubiona grywalna rasa
  3. Ulubiona profesja
  4. Ulubiony kraj w Znanym Świecie
  5. Ulubiony zestaw kości, kostka
  6. Ulubione bóstwo
  7. Ulubiona edycja
  8. Ulubiony dodatek
  9. Ulubiona postać, którą grałem
  10. Ulubiona postać, którą nie grałem
  11. Najbardziej dziwna, szalona sytuacja jaka przytrfafiła się podczas sesji
  12. Ulubiona przygoda, którą prowadziłem
  13. Ulubiony typ labiryntu lub lokacji
  14. Ulubiona pułapka/zagadka
  15. Ulubiony Bohater Niezależny
  16. Ulubiona istota humanoidalna
  17. Ulubione zwierzę lub potwór
  18. Ulubiony ożywieniec
  19. Ulubiona istota eteryczna
  20. Ulubiony żywiołak
  21. Ulubiony demon
  22. Ulubiony stwór Chaosu
  23. Ulubiony potwór (ogólnie)
  24. Najmniej ulubiony potwór (ogólnie)
  25. Moc/Szkoła magii
  26. Najciekawszy przedmiot magiczny
  27. Najciekawszy niemagiczny przedmiot
  28. Postać, którą chciałbym zagrać
  29. Postać, którą nigdy nie zagram
  30. Najlepszy mistrz jakiego miałem


I


Jak zacząłem grać w Warhammera? Odpowiedź jest bardzo prosta: jakoś tak wyszło, że moim pierwszym RPG był Warhammer. Samymi erpegami zaczałem jarać się w podstawówce, po przeczytaniu "Smoków Jesiennego Zmierzchu" Tracy'ego Hickmana i Margaret Weiss. Grupka awanturników walczących z potworami, zdobywająych magiczne przedmioty... To było coś. Po krótkim researchu w internecie dowiedziałem się, że powieść powstała na podstawie Dragonclance które było settingiem do D&D. Dlaczegóż więc nie D&D zapytacie? Ano do Warhammera potrzebny był tylko jeden podręcznik i spodobała mi się facjata zabójcy trolli na okładce. Nakręciłem brata, żeby razem ze mną przekonał mamę, że jest to całkiem fajny prezent pod choinkę. Potem wystarczyło dorwać jakichś kolegów, którym mógłbym poprowadzić sesję. Z niektórymi gram do teraz, więc chyba nie narzekają na moje prowadzenie.  

Poniedziałkowa Chata Wujcia Gorbazda #2

Cóż, z małą obsuwą ale jest! Po raz kolejny zawitamy do Chaty Wujcia Gorbazda!
A w dzisiejszym odcinku coś specjalnego! Zapraszam na kurs bezpiecznego wystrzeliwania się z katapulty!
No, ozdadnio muj plan nie porzedł tak jak kciałem. Błendy tenchiczne czy jakoś tag. Sąziadowi ukr... znaczy ten no pożyczyłem ode njego zgrabną katapultem winc dziś jom wykoszyzdamy. Najsampierw to musimy jom pozkładać, oszczegam że ustrojstwo jest sko...skompo...slop...skomplikowane no. Potym to musimy znaleść jakowegoś kamerdolca, najlepiej takjego duuuuurzego! Jak ci sje nje kce tyrać samymu, to weźmij gobasy. Te pokurcze jak sie je dopsze nastraszy to latają jak po orkowych grzypkach.
Teroz musirz znajść jakomś miejscuffke gdzje bydziesz londować. Morze być jakiź zbjurnik z wodom albo poduchy, duuuszo poduch mi inaczyj bedzie dupa potem boledź.
No jak jusz to wszysko zrobirz to musirz załoszyć czapkem, bo tam na guże wiater wieje strarzliwie i zimno w czerep jest i oksy, oksy som warzne żebyś wyglondał jak na latacza pszystało.
Karz gobasom pszyczepić kamerdolec do katapulty i sobie siondź wygodnie w łyszce. Chyba rzem o czymś zapomnioł, ale to jusz nie warzne bo czas na latanieeee! Maźnij se jeszcze na japie czerwonom farbom barwy wojenne bo czerwony robić szypszy i każ gobasom zrobić trach, szeby wyszczelić i latać!!! WAAAAAGH!!!

Teroż już wim o czym żem zapomnioł, auć auć, dupa boli mocno. Zanim karzesz gobasom wyszczelić, to musirz wycelofwać katapultem tam gdzje kcesz polatać, bo ja żem trafił w chate i teściofa byndzie mnie okładać maczugom po łbie za ten dziurafy dach. Jak źle zrobisz to bendzie cie boleć nie tylko zadek ale i baniak. Wienc szczelajcie i latajcie maje śmierdziuchy, ale rupcie to z głowom bo skończydzie bez niej.